Una apuesta por la narrativa experiencial

Reconozco que, hasta hace poco tiempo, me costaba imaginar cómo leeremos libros en el futuro, qué experiencias nos brindarán los nuevos soportes que van apareciendo como fruto del avance tecnológico. Al tener cierta edad, me resulta difícil compatibilizar términos como gamificación o videojuego con la experiencia de lectura tradicional a la que estamos acostumbrados desde hace miles de años: ideas impresas en un soporte estático al que accedemos, esencialmente, mediante el sentido de la vista.

Hace un tiempo, mi cuñado, que es un apasionado de los videojuegos, me puso un casco en la cabeza. ¡Vaya! De pronto, me vi sumergida en el océano sentada en una especie de jaula protectora que se balanceaba al ritmo de las corrientes marinas. Me pareció sorprendente la rapidez con que mi cerebro se adaptó a esa nueva realidad. En aquel momento, la experiencia me parecía más auténtica que el sofá de comedor.

Cuando se acercó un tiburón enorme experimenté un pánico muy real. Y me pareció muy emocionante, porque me estaban contando una historia y yo estaba dentro de ella.

Pienso que la industria editorial precisa de una modernización urgente. Se aventura un cambio de paradigma, pero no sabemos hacia dónde vamos. Yo diría que lejos de ganar lectores, los estamos perdiendo. ¿Cómo revertir esta situación?

Como editores, tenemos que aceptar que ha llegado el momento de redefinir y repensar el concepto de libro como soporte tradicional para la lectura. Tenemos que aceptar la realidad de que,  hoy en día, la lectura es una actividad que va mucho más allá de la mera interacción visual con el contenido impreso en una página estática. Pienso en el éxito que tiene la industria del videojuego y en cómo podríamos convertir a los jugadores en lectores.

Ofrezcamos experiencias de lectura disruptivas

La salida de la crisis que el sector experimenta, pasa, entre otras muchas cosas, por ofrecer al lector experiencias de lectura disruptivas, distintas, complementarias, alternativas, que se adapten a los jóvenes consumidores. Conviene introducir el término gamificación en la edición e investigar  cómo conseguir que el que juegue, también lea.

Otra cuestión. Muchos editores apuestan por el audiolibro. Y son muchas las voces que aventuran que, en el futuro, la vista podría dejar de ser necesaria para leer. Es muy posible que, como indica Ramiro Santa Ana, llegue un momento en que la lectura no se defina por la actividad ocular.

Pero esto no es novedoso. Recuerdo que cuando era pequeña mi madre escuchaba novelas en la radio, muchas amas de casa lo hacían. El audiolibro es prácticamente lo mismo. Ante este estado de cosas, pronto tendremos que  repensar el concepto mismo de lectura.

Recuerdo libros que intentaban ofrecer una experiencia distinta, porque posibilitaban al lector tomar decisiones y cambiar el sentido del relato. Había una colección, Elige tu propia aventura, que publicó bastantes títulos. Eran entretenidos, pero presentaban un problema: el lector tomaba decisiones que afectaban al desarrollo de la historia, pero las consecuencias derivadas de tales decisiones poco tenían que ver con el principio de la lógica, así que cuando terminabas la lectura te sentías defraudado.

Hacia una narrativa experiencial

Desde mi punto de vista, para conectar con nuevos públicos necesitamos de una narrativa más experiencial, más viva. Para muchos jóvenes resulta más interesante leer una historia asumiendo el papel de un personaje más, interaccionando con los actores, tomando decisiones que comprometen el desenlace de los acontecimientos.

Como escritores esto implica grandes posibilidades de desarrollo profesional. Podemos componer historias para ser leídas, para ser vividas, para ser escuchadas, para ser vistas, para ser jugadas o habladas. Tenemos que contar historias que se adapten a cualquier soporte que el futuro nos traiga. Tenemos que imaginar los fundamentos de una narrativa mucho más experiencial.

Porque a ello vamos. Y si superamos la barrera del libro como elemento exclusivamente físico, estático y básicamente visual, nos daremos cuenta de que hay un mundo de lectores posibles esperando que alguien les ofrezca historias que puedan leer de modo distinto. Quiero imaginar a estos jóvenes  haciendo cola en las librerías del futuro tal como sucede en las tiendas de videojuegos.

Qué os parece, ¿empezamos a experimentar?

¡Nosotros estamos en ello!

 

Fuente original:

Ramiro Santa Ana: El videojuego y el libro: la gamificación de la edición

El videojuego y el libro: la gamificación de la edición

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